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MISSION-3 変数を扱えるようになろう!(知識編) 

 MISSION-3 変数を扱えるようになろう!(知識編)
夕一先生「いよいよ来ました!変数です」
ダブルオー「変数・・・難しそうな響きですねぇ」
夕一先生「結構難しく感じる人も多いようですが、基本は簡単です。多分


いよいよ変数行きます!
変数の説明は長くなるので今回は変数の知識編、次回は変数の実用編の二部構成でやりたいと思います。

では知識編・・・
変数を一言で説明すると、その字の通り「変わる数」です。
変な数じゃなくて変わる数です。
なんか数学っぽく感じますが、数学と関係あるのは「数を使う」ってだけです。
数学・算数の知識だけでいえば小学生の知識だけでいけます。

ゲーム作りには非常に大切なもので、これが無くてはゲームが作れません。断言します!
でも逆に、変数さえ理解してしまえばほとんどのゲームが作れるって訳です。

では本格的な説明に入ります。
変数は主にこんな使い方をします。

たとえば、「たるの中を調べたらお金が手に入る」みたいなイベント。
普通は1回調べたら2回目からはお金は手に入りませんよね。
無限にお金が手に入ってしまってはゲームが成り立ちません。
佐藤家の変数兄弟たち
まず最初に、変数を人として考えます。(変数の人だからって「変人」じゃないですからね!)
たとえば佐藤家という家族があり、そこには変数兄弟がいます。
変数兄弟は一人ひとつだけ数字を覚えておくことができます。
兄弟の数は今回は5人ですが、より大人数の変数兄弟にしたり少人数の変数兄弟にしたりもできます。
今はまだ誰も何もされていないので、みんなが覚えている数字は「0(ゼロ)」です。
なんかセンスのない青い人がいますが、この人は製作者が指示したとおりにゲームを動かす「指揮者」です。(この人は変数兄弟でも佐藤家でもありません)

ここで、主人公がたるを調べてお金を手に入れたとします。
その時ゲームの中では、主人公たちの持っている金額にプラスするだけでなく、こんなことが行われています。
佐藤一郎さんに命令
佐藤一郎さんが1を覚えた
「指揮者」が命令し、佐藤一郎さんが0という数を忘れて「1」という数を覚えました。
このように、命令して変数たちが覚えている数を変えることを「変数操作」といいます。


その後、主人公は再びたるを調べました。
そのときにはこのようなことがゲーム内で行われます。
佐藤一郎さんに質問
もうあげな~い
つまり、今回の場合は主人公がたるを調べたときに、佐藤一郎さんが覚えている数が0のときだけお金がもらえるように設定したというわけです。
そうすれば一回調べてお金を手に入れたら佐藤一郎さんに1を覚えさせるので、それ以降は佐藤一郎さんが覚えている数が0でないため、お金を手に入れるイベントが起こらないようにします(お金が手に入れられるのは佐藤一郎さんが覚えている数が0のときのみ!)


このように使えば、無限にお金を手に入れることを防止できるのです。
変数たちが覚えている数字によってその後の内容を変化させる(今回の場合は、佐藤一郎さんが0を覚えていたらお金をもらえる 1を覚えていたらお金はもらえない)ことを「条件分岐」といいます。


変数たちには名前を付けることができます。
今回の場合は「一郎」とか「四郎」とかが名前ですね。
これらの変数についている名前のことを「変数名」といいます。
変数名は製作者が自分でつけることができます。素敵な名前を付けてあげてください(笑
しかし、名前を付けることができない変数兄弟も存在します
ウディタには結構いろんな種類の変数兄弟がいます。
いろいろな変数兄弟
こんな感じに。
それぞれに特徴があり、使う場面も違ってきます。
もちろんみんなさっき例に出した佐藤家のように数をひとつだけ覚えられるということは変わりませんが。
あ、当然2以上の数も覚えられますし、たしかマイナスの数も覚えられた気がします。


 変数の種類
通常変数・・・その名の通り普通の変数です。
        上の図でいうと佐藤家の変数兄弟みたいな使い方ができます。

マップセルフ変数・・・特定のマップイベントだけで通用する変数です。
             たとえばマップイベント1だったらマップイベント1の中でしか使うことができない変数です。
             しかし通常変数と違って名前をつけることができません。
             上の図でいうと山田家と同じですね。

コモンセルフ変数・・・初心者で使うことはほとんどないので無視して結構です。

予備変数・・・通常変数とまったく同じ使い方ができますが、あまり使用する機会はありません。


僕は、全体のゲーム進行に関わること(ボス倒したかとか、アイテムを拾うイベントを終わらせたかとか・・・)には通常変数を、全体の進行に関わらず、そのイベント内で事が済んでしまうこと(話した回数が一回目と二回目で話す内容が違う村人など)にはマップセルフ変数を、全体の進行に関わらないがひとつのイベントの中で事が済まないとき(敵を倒した数などミニゲーム的要素があるものなど)には予備変数を使っています。


これで知識編は終わりです。
次回はウディタの中で実際に変数を取り扱ってみましょう!
あ、分からないところがあったらコメントで質問するか、おとなしく他の分かりやすい講座を見てください。
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