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MISSION-2 会話イベント&選択肢を作ろう! 

 MISSION-2 会話イベント&選択肢を作ろう!
夕一先生「前回の講座でマップを作ることができました」
   「そこで今回は、作成したマップに人を配置してみようと思います」


はい、じゃあはじめます。
まず最初にひとつ、
敵とのバトルやアイテム入手はもちろんのこと、人との会話やお店などもウディタの中ではすべて「イベント」と呼びます


では前回の講座で作ったマップを開いてください。
イベントの編集
前回、マップの完成時に「このボタン(画像の赤丸の部分)を押すとゲーム画面と同じ色で見れる」と書いたと思います。
このボタン実は「イベントレイヤー」というボタンで、イベントを作ったり編集したりするところです。


前置きが長くなりましたが、村人との会話イベントを作ってみます。
まず、会話する村人を配置したい場所でダブルクリックしてください。
イベントの作成
すると上の画像にあるようなウィンドウが出てきたと思います。


このウィンドウの説明をします。
イベント設定ウィンドウ
このウィンドウは「イベント設定ウィンドウ」といい、ここでイベントの作成や編集を行います。
今回説明するのは画像で赤枠で囲った部分です。
黒枠で囲ってあるところは今回は無視してあげてください。

↓イベント設定ウィンドウの各場所の説明です。
①・・・イベントの名前
ここで、作成したイベントに名前をつけることができます。
今回はとりあえず「村人A」とでもつけておいてください。


②・・・マップイベントの一覧
ここには、現在編集中のマップに存在するイベントの一覧が表示されます。
ここで編集するイベントを切り替えることもできます。
今はひとつしかないので当然ながらひとつしか表示されていません。


③・・・グラフィックの設定
ここでイベントの外見に使う画像を選択します。
ここをダブルクリックすると、中にある画像から使いたい画像を選べます。
触れると敵との戦闘が始まるイベント(戦闘は後日やります)だったら敵モンスターの画像、
調べると武器や防具が手に入るイベントだったら宝箱などのように使います。
今回は村人との会話なので、とりあえず村人っぽい人の画像を選んでください。

 ※注意!ウディタと一緒に入っている「Date」フォルダの中にある画像しか選択できません!
そこに入っている画像以外のものが使いたいときは、その画像を「Date」フォルダの中のフォルダに入れると使えます。


④・・・イベントの起動条件
言葉のまんま、そのイベントが起動する条件です。5種類の条件があります。

 決定キーで実行・・・そのイベントの前で決定キー(エンターキー)を押すことで実行します。
  人との会話や調べるとアイテムが手に入る宝箱のイベントなどで使います。
  今回は村人との会話なので、この起動条件ですね。

 自動実行・・・プレイヤーが何もしなくても自動で実行するイベントです。
  使用用途は、主人公の家に入ると自動でHPが全回復するイベントとかかな・・・。
  この起動条件は、後日解説する「変数」や「イベントの一時消去」という方法を使って制御しないと、
  永遠に起こり続けるイベントになってしまいます。
  詳しくは後日やるので今回は気にしなくていいです。

 並列実行・・・これは説明が難しい上に今回は使わないので今回は無視でOKです。

 プレイヤー接触・・・プレイヤーがこのイベントに接触すると自動で起動するイベントです。
  触れると敵とバトルが始まる・部屋のドアに触れると外に出るイベントなどで使用する起動条件です。

 イベント接触・・・これはあまり使わないと思うので無視でOKです。


⑤・・・接触範囲拡張
たとえば敵モンスターに触れるとバトルが発生するイベントなどで、そのイベントに接触したと判定される範囲の設定がここでできます。
今回は使いませんが、そんなに複雑なものではないのでここで説明しました。


⑥・・・イベントコマンド入力
いよいよイベントの本命です。
ここでは、イベントの中身を設定します。つまりそのイベントに何をさせるかを設定します。
会話も戦闘もお店もアイテム取得も全部ここで設定します。
下のほうにある「■ コマンド入力ウィンドウ表示 ■」をクリックするとこのようなウィンドウが表示されます。
イベントコマンド入力
なんか左のほうにいろいろありますねぇ。
今回やるのは赤丸で囲った「文章の表示」「選択肢」の二つです。

  文章の表示
 そのまんまですが、ゲーム中に文章を表示させることができます。
 文章の表示
 画像のAの四角に表示させたい文章を入力し、Bの四角の「入力」ボタンで決定です。
 その他の機能は今回は無視の方向で・・・。


  選択肢
 こっちもそのまんまですが、ゲーム中に選択肢を表示させることができます。
 選択肢
 最大10個の選択肢を作ることができます。
 Aの部分に各選択肢の名称?を入力し、Bで決定します。
 Cを押すとAに表示されている文章を一気に消去できます。


 では実際に文章と選択肢を使って会話イベントを作ってみましょう!
 今回は話しかけると「やあ、元気かい?」と聞いてきて、
 選択肢で「はい」か「いいえ」で答えさせ、それに応じて村人の反応が変わるという
 超単純な会話イベントを作ります。

 やあ元気かい?
 これで入力。この入力時に改行するとゲーム画面でも反映されます。

 はいorいいえ
 デフォルトだと、キャンセルキーを押したら選択肢がキャンセルされる設定ですが、
 今回は元気かを聞いている質問に対してキャンセルできてしまうのはおかしいので、
 矢印の「キャンセル不能」を選びます。

 入力後
 イベント設定ウィンドウにこんな感じで出てきたと思います。
 画像の通り、「はい」を選んだときと「いいえ」を選んだときの動作を設定できます。
 あ、ちなみに村人Aのセリフのところで、村人Aの文字と「やあ、元気かい」の文字の間に「¥n」とありますが
 これは、ここで改行するよという合図なので気にしないでください。

 その後
 こんな感じにしてみました。
 「はい」を選んだときは「それは良かった!」と返してくれて、
 「いいえ」を選んだときは「早く元気になってね」と言ってくれます。
 その後、どっちを選んでいても「じゃあね、バイバイ」と言ってきます。


じゃあテストプレイしてみましょう。
ここで出番なのがちょっと前のイベント設定ウィンドウの画像の7番の赤枠
ここでセーブテストプレイができます。
セーブすると今までの編集が保存されます。
テストプレイをクリックすると編集が保存され、作ったところをゲーム画面で確認できます。
それではテストプレイ!


・・・サンプルゲームが始まってしまいましたね。
はい、「ゲーム開始位置」を設定する必要があります。
ゲーム開始位置
イベントレイヤーの状態で、このマップのどこか適当なところで右クリックし、「ゲーム開始位置に指定」を選んでください。
するとその場所に・・・
マーク
こんなマークが出たと思います。
この場所からゲームがスタートするという意味です。


それでは改めてテストプレイ!
テストプレイ
ちなみに、上の画像の矢印が指しているところを押しても保存+テストプレイに入れます。


成功!
ちゃんと設定したとおりにできましたか?
どうでもいいですが、ゲーム中にキーボードの「Prt Scrn」ボタンを押すとゲーム画面のスクリーンショットを撮影してくれます。


これで今回の講座は終了です。
質問等あったらコメントにお願いします。
次回はいよいよ「変数」に行くかもしれません
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