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ダブルオーのウディタ講座 目次 

ここでは、「WOLF RPGエディター」(通称ウディタ)というフリーソフトの講座をやっています。
下のリンクからどうぞ


 MISSION-0 いざウディタの世界へ!

 MISSION-1 マップを作ってみよう!

 MISSION-2 会話イベント&選択肢を作ってみよう!

 MISSION-3 変数を扱えるようになろう!(知識編)
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MISSION-3 変数を扱えるようになろう!(知識編) 

 MISSION-3 変数を扱えるようになろう!(知識編)
夕一先生「いよいよ来ました!変数です」
ダブルオー「変数・・・難しそうな響きですねぇ」
夕一先生「結構難しく感じる人も多いようですが、基本は簡単です。多分


いよいよ変数行きます!
変数の説明は長くなるので今回は変数の知識編、次回は変数の実用編の二部構成でやりたいと思います。

では知識編・・・
変数を一言で説明すると、その字の通り「変わる数」です。
変な数じゃなくて変わる数です。
なんか数学っぽく感じますが、数学と関係あるのは「数を使う」ってだけです。
数学・算数の知識だけでいえば小学生の知識だけでいけます。

ゲーム作りには非常に大切なもので、これが無くてはゲームが作れません。断言します!
でも逆に、変数さえ理解してしまえばほとんどのゲームが作れるって訳です。

では本格的な説明に入ります。
変数は主にこんな使い方をします。

たとえば、「たるの中を調べたらお金が手に入る」みたいなイベント。
普通は1回調べたら2回目からはお金は手に入りませんよね。
無限にお金が手に入ってしまってはゲームが成り立ちません。
佐藤家の変数兄弟たち
まず最初に、変数を人として考えます。(変数の人だからって「変人」じゃないですからね!)
たとえば佐藤家という家族があり、そこには変数兄弟がいます。
変数兄弟は一人ひとつだけ数字を覚えておくことができます。
兄弟の数は今回は5人ですが、より大人数の変数兄弟にしたり少人数の変数兄弟にしたりもできます。
今はまだ誰も何もされていないので、みんなが覚えている数字は「0(ゼロ)」です。
なんかセンスのない青い人がいますが、この人は製作者が指示したとおりにゲームを動かす「指揮者」です。(この人は変数兄弟でも佐藤家でもありません)

ここで、主人公がたるを調べてお金を手に入れたとします。
その時ゲームの中では、主人公たちの持っている金額にプラスするだけでなく、こんなことが行われています。
佐藤一郎さんに命令
佐藤一郎さんが1を覚えた
「指揮者」が命令し、佐藤一郎さんが0という数を忘れて「1」という数を覚えました。
このように、命令して変数たちが覚えている数を変えることを「変数操作」といいます。


その後、主人公は再びたるを調べました。
そのときにはこのようなことがゲーム内で行われます。
佐藤一郎さんに質問
もうあげな~い
つまり、今回の場合は主人公がたるを調べたときに、佐藤一郎さんが覚えている数が0のときだけお金がもらえるように設定したというわけです。
そうすれば一回調べてお金を手に入れたら佐藤一郎さんに1を覚えさせるので、それ以降は佐藤一郎さんが覚えている数が0でないため、お金を手に入れるイベントが起こらないようにします(お金が手に入れられるのは佐藤一郎さんが覚えている数が0のときのみ!)


このように使えば、無限にお金を手に入れることを防止できるのです。
変数たちが覚えている数字によってその後の内容を変化させる(今回の場合は、佐藤一郎さんが0を覚えていたらお金をもらえる 1を覚えていたらお金はもらえない)ことを「条件分岐」といいます。


変数たちには名前を付けることができます。
今回の場合は「一郎」とか「四郎」とかが名前ですね。
これらの変数についている名前のことを「変数名」といいます。
変数名は製作者が自分でつけることができます。素敵な名前を付けてあげてください(笑
しかし、名前を付けることができない変数兄弟も存在します
ウディタには結構いろんな種類の変数兄弟がいます。
いろいろな変数兄弟
こんな感じに。
それぞれに特徴があり、使う場面も違ってきます。
もちろんみんなさっき例に出した佐藤家のように数をひとつだけ覚えられるということは変わりませんが。
あ、当然2以上の数も覚えられますし、たしかマイナスの数も覚えられた気がします。


 変数の種類
通常変数・・・その名の通り普通の変数です。
        上の図でいうと佐藤家の変数兄弟みたいな使い方ができます。

マップセルフ変数・・・特定のマップイベントだけで通用する変数です。
             たとえばマップイベント1だったらマップイベント1の中でしか使うことができない変数です。
             しかし通常変数と違って名前をつけることができません。
             上の図でいうと山田家と同じですね。

コモンセルフ変数・・・初心者で使うことはほとんどないので無視して結構です。

予備変数・・・通常変数とまったく同じ使い方ができますが、あまり使用する機会はありません。


僕は、全体のゲーム進行に関わること(ボス倒したかとか、アイテムを拾うイベントを終わらせたかとか・・・)には通常変数を、全体の進行に関わらず、そのイベント内で事が済んでしまうこと(話した回数が一回目と二回目で話す内容が違う村人など)にはマップセルフ変数を、全体の進行に関わらないがひとつのイベントの中で事が済まないとき(敵を倒した数などミニゲーム的要素があるものなど)には予備変数を使っています。


これで知識編は終わりです。
次回はウディタの中で実際に変数を取り扱ってみましょう!
あ、分からないところがあったらコメントで質問するか、おとなしく他の分かりやすい講座を見てください。

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MISSION-2 会話イベント&選択肢を作ろう! 

 MISSION-2 会話イベント&選択肢を作ろう!
夕一先生「前回の講座でマップを作ることができました」
   「そこで今回は、作成したマップに人を配置してみようと思います」


はい、じゃあはじめます。
まず最初にひとつ、
敵とのバトルやアイテム入手はもちろんのこと、人との会話やお店などもウディタの中ではすべて「イベント」と呼びます


では前回の講座で作ったマップを開いてください。
イベントの編集
前回、マップの完成時に「このボタン(画像の赤丸の部分)を押すとゲーム画面と同じ色で見れる」と書いたと思います。
このボタン実は「イベントレイヤー」というボタンで、イベントを作ったり編集したりするところです。


前置きが長くなりましたが、村人との会話イベントを作ってみます。
まず、会話する村人を配置したい場所でダブルクリックしてください。
イベントの作成
すると上の画像にあるようなウィンドウが出てきたと思います。


このウィンドウの説明をします。
イベント設定ウィンドウ
このウィンドウは「イベント設定ウィンドウ」といい、ここでイベントの作成や編集を行います。
今回説明するのは画像で赤枠で囲った部分です。
黒枠で囲ってあるところは今回は無視してあげてください。

↓イベント設定ウィンドウの各場所の説明です。
①・・・イベントの名前
ここで、作成したイベントに名前をつけることができます。
今回はとりあえず「村人A」とでもつけておいてください。


②・・・マップイベントの一覧
ここには、現在編集中のマップに存在するイベントの一覧が表示されます。
ここで編集するイベントを切り替えることもできます。
今はひとつしかないので当然ながらひとつしか表示されていません。


③・・・グラフィックの設定
ここでイベントの外見に使う画像を選択します。
ここをダブルクリックすると、中にある画像から使いたい画像を選べます。
触れると敵との戦闘が始まるイベント(戦闘は後日やります)だったら敵モンスターの画像、
調べると武器や防具が手に入るイベントだったら宝箱などのように使います。
今回は村人との会話なので、とりあえず村人っぽい人の画像を選んでください。

 ※注意!ウディタと一緒に入っている「Date」フォルダの中にある画像しか選択できません!
そこに入っている画像以外のものが使いたいときは、その画像を「Date」フォルダの中のフォルダに入れると使えます。


④・・・イベントの起動条件
言葉のまんま、そのイベントが起動する条件です。5種類の条件があります。

 決定キーで実行・・・そのイベントの前で決定キー(エンターキー)を押すことで実行します。
  人との会話や調べるとアイテムが手に入る宝箱のイベントなどで使います。
  今回は村人との会話なので、この起動条件ですね。

 自動実行・・・プレイヤーが何もしなくても自動で実行するイベントです。
  使用用途は、主人公の家に入ると自動でHPが全回復するイベントとかかな・・・。
  この起動条件は、後日解説する「変数」や「イベントの一時消去」という方法を使って制御しないと、
  永遠に起こり続けるイベントになってしまいます。
  詳しくは後日やるので今回は気にしなくていいです。

 並列実行・・・これは説明が難しい上に今回は使わないので今回は無視でOKです。

 プレイヤー接触・・・プレイヤーがこのイベントに接触すると自動で起動するイベントです。
  触れると敵とバトルが始まる・部屋のドアに触れると外に出るイベントなどで使用する起動条件です。

 イベント接触・・・これはあまり使わないと思うので無視でOKです。


⑤・・・接触範囲拡張
たとえば敵モンスターに触れるとバトルが発生するイベントなどで、そのイベントに接触したと判定される範囲の設定がここでできます。
今回は使いませんが、そんなに複雑なものではないのでここで説明しました。


⑥・・・イベントコマンド入力
いよいよイベントの本命です。
ここでは、イベントの中身を設定します。つまりそのイベントに何をさせるかを設定します。
会話も戦闘もお店もアイテム取得も全部ここで設定します。
下のほうにある「■ コマンド入力ウィンドウ表示 ■」をクリックするとこのようなウィンドウが表示されます。
イベントコマンド入力
なんか左のほうにいろいろありますねぇ。
今回やるのは赤丸で囲った「文章の表示」「選択肢」の二つです。

  文章の表示
 そのまんまですが、ゲーム中に文章を表示させることができます。
 文章の表示
 画像のAの四角に表示させたい文章を入力し、Bの四角の「入力」ボタンで決定です。
 その他の機能は今回は無視の方向で・・・。


  選択肢
 こっちもそのまんまですが、ゲーム中に選択肢を表示させることができます。
 選択肢
 最大10個の選択肢を作ることができます。
 Aの部分に各選択肢の名称?を入力し、Bで決定します。
 Cを押すとAに表示されている文章を一気に消去できます。


 では実際に文章と選択肢を使って会話イベントを作ってみましょう!
 今回は話しかけると「やあ、元気かい?」と聞いてきて、
 選択肢で「はい」か「いいえ」で答えさせ、それに応じて村人の反応が変わるという
 超単純な会話イベントを作ります。

 やあ元気かい?
 これで入力。この入力時に改行するとゲーム画面でも反映されます。

 はいorいいえ
 デフォルトだと、キャンセルキーを押したら選択肢がキャンセルされる設定ですが、
 今回は元気かを聞いている質問に対してキャンセルできてしまうのはおかしいので、
 矢印の「キャンセル不能」を選びます。

 入力後
 イベント設定ウィンドウにこんな感じで出てきたと思います。
 画像の通り、「はい」を選んだときと「いいえ」を選んだときの動作を設定できます。
 あ、ちなみに村人Aのセリフのところで、村人Aの文字と「やあ、元気かい」の文字の間に「¥n」とありますが
 これは、ここで改行するよという合図なので気にしないでください。

 その後
 こんな感じにしてみました。
 「はい」を選んだときは「それは良かった!」と返してくれて、
 「いいえ」を選んだときは「早く元気になってね」と言ってくれます。
 その後、どっちを選んでいても「じゃあね、バイバイ」と言ってきます。


じゃあテストプレイしてみましょう。
ここで出番なのがちょっと前のイベント設定ウィンドウの画像の7番の赤枠
ここでセーブテストプレイができます。
セーブすると今までの編集が保存されます。
テストプレイをクリックすると編集が保存され、作ったところをゲーム画面で確認できます。
それではテストプレイ!


・・・サンプルゲームが始まってしまいましたね。
はい、「ゲーム開始位置」を設定する必要があります。
ゲーム開始位置
イベントレイヤーの状態で、このマップのどこか適当なところで右クリックし、「ゲーム開始位置に指定」を選んでください。
するとその場所に・・・
マーク
こんなマークが出たと思います。
この場所からゲームがスタートするという意味です。


それでは改めてテストプレイ!
テストプレイ
ちなみに、上の画像の矢印が指しているところを押しても保存+テストプレイに入れます。


成功!
ちゃんと設定したとおりにできましたか?
どうでもいいですが、ゲーム中にキーボードの「Prt Scrn」ボタンを押すとゲーム画面のスクリーンショットを撮影してくれます。


これで今回の講座は終了です。
質問等あったらコメントにお願いします。
次回はいよいよ「変数」に行くかもしれません

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MISSION-1 マップを作ってみよう! 

 MISSION-1 マップを作ってみよう!
本題の前に、この講座に登場する人物の紹介です。

夕一先生夕一先生・・・ウディタのサンプルゲームのニワトリさん。
           この講座ではなぜか先生をやっている。
           カタカナ読みで「たー」じゃなくて漢字よみで「ゆういち」だよ。

ダブルオーダブルオー・・・学校の文化祭のときのゲームにゲスト出演したキャラクター。
            ご存知の通り僕の分身のキャラクター。
            ちなみに文化祭のときのゲームには全部員の分身キャラクターが出演している。


 はいじゃあ本題に入りましょう。
FaceGraphic_Yuichi.png「今回はマップの作り方を紹介しまぁす」
OO.png「(ニワトリがしゃべった!?)先生、マップとはなんですか?」

はい、マップとは街や森やダンジョンのような、キャラクターが行動するフィールドのことです。
戦闘などのゲームシステムがゲームの「中身」だとしたら、マップはゲームの「見た目」ということですね。
結構重要なところです。
このマップの作り方によってゲームの世界観が大きく変わります。


ウディタでは、マップはマップチップと呼ばれる四角いチップを組み合わせて作ります。


WOLF RPGエディターのファイルから青紫色の「Editor.exe」を起動してみてください。
初期画面
こんな感じの画面が表示されたと思います。
ウィンドウの色が違うとかそういうのは気にしなくていいです。
なんか真っ黒ですねぇ。
手前に表示されているちっちゃいウインドウを見てください。
この「マップ選択」ウィンドウで、編集するマップを切り替えます。
また、上の画像で丸く囲ってある「MAP」と書いてあるところを押せば、マップ選択ウィンドウの表示・非表示を切り替えられます
マップを作るときに邪魔なときもあるので、そう言うときは非表示にしておくといいと思います。

今はサンプルゲームのデータが入っているので、マップを切り替えると見覚えのあるサンプルゲームのマップが入っています。


では次に、新しくマップを作ってみましょう。
マップの新規作成
①と書いてある丸のところをクリックすると、「マップの新規作成ウィンドウ」が開きます。


ちなみに、マップの新規作成ウィンドウの右隣にあるマークを押すと、編集中のマップを保存することができます
編集中はこまめに保存することをおすすめします!


マップの新規作成のほうに話を戻します。
マップの新規作成ウィンドウについて、今回は3つ説明します。

・まず画像の②の丸の部分
「マップファイル名」といいます。
これは作成したマップをファイルに保存するときの名前を決めることができます。
が、ここはあんまり気にしなくていいと思います。

・次に画像の③の丸の部分
「マップサイズ」といいます。
ここで、作成するマップの縦と横のサイズを決めます。
広大なワールドマップを作ったりするときはここの数字を大きくする必要があります。

・その次、画像の④の部分
「登録名」といいます。
ここに入力したマップ名が、マップ選択ウィンドウに表示されるマップ名になります。
編集するマップが分からなくならないように、分かりやすい名前をつけておくといいです。


③と④の部分はあとからでも編集が可能です。
それではいよいよ新しいマップを作ってみましょう。
とりあえず、マップファイル名と登録名は「街」、マップサイズはデフォルトの縦20、横15のままで作成します。
新規作成の設定が終わったら、下のOKボタンを押してください。


ウディタのマップは、3枚の層で作られています。
これを下から「レイヤー1」「レイヤー2」「レイヤー3」と呼びます。
レイヤーにマップチップの並べて、マップを作っていきます。
画像で表すとこんな感じ
レイヤー
各レイヤーは主にこんなものを描く用途で使われます。

レイヤー1・・・草原・道路・床などの地面
レイヤー2・・・建物の壁・木・机など
レイヤー3・・・壁についている窓・机の上に置いてある本など、レイヤー2の上に描く必要があるもの


それでは実際にマップを描いてみます。
描くレイヤーの変更は保存マークの横にある1,2,3の数字をクリックしてください。
数字をクリックすると使用できるマップチップが描かれたウィンドウが表示されます。
そこから使用するマップチップをクリックし、絵を描く感じでマップを描いていきます。
マップを描く

消しゴムの代わり
間違えてしまったら、マップチップの一番右上の黒いヤツを選んでこれで消してください。


レイヤー1描いてます
レイヤー1で地面を描き・・・

レイヤー2描いてます
レイヤー2で建物、木などを描き・・・

レイヤー3描いてます
レイヤー3でいろいろ装飾品を描きます。

完成!
はい完成。
あれ?自分的にはもうちょっとうまく描いているつもりだったんだけどなぁ・・・
絵心の無さは困ります。

完成したマップを見るときは上の画像で赤く囲ってあるところをクリックして見るとゲーム画面と同じ色で見れます。
このボタンの本来の機能とは違いますが・・・。


ダブルオー「あれ?マップはできたけど人いなくね?」

夕一先生「その通りです。これでは人がいません。次回は、人の作り方・・・というより会話イベントの作り方をやります」

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MISSION-0 いざウディタの世界へ! 

 MISSION-0 いざウディタの世界へ!
さあいよいよ始まりました「ダブルオーのウディタ講座」。
ここから行き当たりばったりの講座を進めていきたいと思います。


 まずはWOLF RPGエディターについて
WOLF RPGエディター(通称ウディタ)は、自作のRPGを作ることができるフリーソフトです。
同じRPG製作ツールは「ツクール」シリーズというのもあります(こっちは有料ソフトです)。
まあ詳しくは公式サイトを見てもらったほうがわかりやすいと思います。
公式サイト→http://www.silversecond.com/WolfRPGEditor/


 この講座の説明などなど

・多分この講座は初心者向けの講座になると思います。
・この講座の中ではWOLF RPGエディターのことを「ウディタ」と呼びます。
所詮このブログのマンネリ化阻止政策の一環としてはじめた講座なので、飽きて途中でやめるかもしれません。


 どうして僕がウディタをやるようになったか
結構前からウディタの存在は知っていました。
本格的に作り始めたのは学校の文化祭のときです。
部活ごとに出し物をやるんですが、「今までと同じような出し物をやっていてはつまらない」という安易な発想が「じゃあゲーム作ってみんなにやってもらおう」という発想に切り替わり、製作を始めたわけです。
初めての試みということで学校でも話題になり、先生に「ゲーム作りがんばれよ」と言われたり。
最初はそんな計画ではなかったため製作に使えた時間はかなり少なく、完成品はバグだらけで大変だったという・・・。
ゲームバランスも非常に悪く、最後のほうの敵がやたら強くて40人中2人ぐらいしか倒せなかったり・・・。
内容は「母校を魔物から救え」的な単純なものだったのでそんなに苦労しなかったんですが。


余談はさておきいよいよ本題に入りましょう。
まずはこのページの【WOLF RPGエディター2 (Ver2.02) フルパッケージ(Vectorへ)】というところからダウンロードしてください。

インストールは不要なので、すぐに始めることができます。
ファイルを開くと、こんな感じにいろんなものが入っていると思います。
いろいろあるね
青い(というか紫に近いかな?)アイコンの「Editor.exe」でゲームを作ります。
ですが、その前に赤いアイコンの「Game.exe」を起動してみてください。

この「Game.exe」を起動すると製作したゲームで遊べます。
まだ何もイジっていないので、サンプルのゲームが入っています。

ところでこのゲーム、サンプルと名乗っていながらも内容も濃くてメチャクチャ完成度高いんですよね。
ウディタの特徴などを全部サンプルゲームのキャラクターたちが、この講座が必要ないくらい親切に説明してくれちゃいます。


ウディタには基本システムと呼ばれる、お店・戦闘・メニュー表示など、RPGに必須の様々なシステムが入った万能のシステムが搭載されています。
これを使えば、簡単にRPGが作れちゃうわけですね。
この講座では、ウディタとこの基本システムの解説・使い方を中心にやっていきます!


次はいよいよ製作に入ります。
次回「マップを作ってみよう」

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